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UN ESTUDIO LO ANALIZA

Los videojuegos violentos y sexistas, ¿negativos para la violencia de género?

Los jugadores varones jóvenes que se identifican con los personajes masculinos de 
videojuegos violentos y sexistas muestran menos empatía hacia las mujeres víctimas de violencia de género que otros jóvenes que jugaron a videojuegos sin componente sexista, según revela un estudio realizado en la Universidad Estatal de Ohio, Estados Unidos.

-Un chico jugando a videojuegos

Un chico jugando a videojuegosAgencias

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Después de jugar un juego violento y sexista, estos jugadores masculinos mostraron menores niveles de simpatía y compasión (en comparación con los que jugaron a juegos sin un componente sexista) cuando se les mostró una foto que representaba a una adolescente que había sido abusada físicamente por un adolescente.La mayoría de la gente que mira estas imágenes y dice que las chica de la foto debe estar aterrada.

Pero los hombres que realmente se identificaron con sus personajes en los juegos sexistas y violentos no sentían tanta empatía por la víctima, señala el coautor del estudio Brad Bushman, profesor de Comunicación y Psicología en la Universidad Estatal de Ohio, Estados Unidos.

Aunque muchas investigaciones han demostrado que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresión, esta investigación -realizada con estudiantes de una escuela italiana-- muestra que los juegos 
que representan la cosificación de la mujer crean problemas adicionales, según Bushman.

El estudio, publicado en la revista 'Plos One', también identificó que los jugadores son más propensos a verse afectados por los juegos sexistas y violentos y cómo exactamente impactan estos juegos. La 
menor empatía mostrada por los jóvenes que jugaron a videojuegos sexistas y violentos fue porque eran más propensos a estar de acuerdo con lo que se llama "convicciones masculinas".

"Este descubrimiento nos da una mejor idea de que es exactamente una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos lo que hace daño a los jugadores masculinos", afirma el autor principal del 
trabajo, Alessandro Gabbiadini, de la Universidad de Milano Bicocca, en Italia. Otros co-autores fueron Paolo Riva y Chiaro Volpato, también de la Universidad de Milán, y Luca Andrighetto, de la Universidad 
de Génova en Italia.

Los participantes en el estudio fueron 154 estudiantes voluntarios de la escuela secundaria italiana, con edades entre 15-20 años de edad.

Un primer grupo jugó a  videojuegos violentos en los que las mujeres son personajes secundarios y la mayoría son prostitutas o strippers que se emplean como objetos sexuales por parte de los jugadores. Un segundo grupo jugó en videojuegos también violentos, pero en los que no se presenta a la mujer de una manera sexual o sexista. De hecho, el personaje femenino desempeña un papel activo. Un tercer grupo jugó a  juegos que no tienen violencia ni sexismo. 

Después, se mostró a todos los jugadores una de las dos ilustraciones fotográficas que representaban a una niña víctima de violencia. Una mostraba a un hombre joven con la cara de una mujer en una mano, mientras formaba un puño con la otra mano; y la segunda foto mostraba a una mujer llorando con un ojo negro con un hombre en el fondo.

Se pidió a los participantes que calificaran en una escala del 1 (nada) a 7 (mucho) cómo simpática, compasiva y tierna (junto con otras emociones) que sentían hacia la chica de la foto.

Los resultados mostraron los jugadores masculinos que se identificaron de cerca con los personajes masculinos de juegos violentos y sexistas fueron los que mostraron la menor empatía. Una de las razones clave, según Bushman, era que los hombres que se identificaron con sus personajes de videojuegos eran más propensos a estar de acuerdo con las creencias masculinas como que "está bien que un chico use cualquier método para" convencer "a una chica a tener relaciones sexuales" y "se debe alentar a los niños a encontrar un medio para demostrar destreza física".

Bushman considera importante que los hombres que jugaron a uno de los juegos, que eran violentos pero que no tenían un componente sexista, no mostraron la misma falta de empatía que los que jugaron a los juegos que combinaban sexismo y violencia.

"Los videojuegos violentos son bastante malos, pero cuando se agrega el sexismo a ellos, es especialmente tóxico", afirma Gabbiadini. Identificarse con los personajes es un componente clave en lo que hace a estos juegos tan preocupantes, según Bushman.

"Si ves una película con un personaje machista, hay una cierta distancia. Pero en un videojuego, estás ligado físicamente al personaje. Controlas lo que hace. Eso puede tener un efecto real sobre suspensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos en el corto plazo", dice.

Estos resultados deben preocupar a los padres cuyos hijos les gusta jugar a videjuegos violentos y sexistas, advierte Bushman. "Puedes pensar que los juegos son una diversión inofensiva, pero cuando los niños juegan, se identifican con los personajes masculinos en el juego, lo que puede llevar a estar de acuerdo con algunas creencias muy inquietantes sobre la masculinidad y la forma de tratar a las mujeres", concluye.

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