Una idea sencilla: unirlos a todos en el mismo lugar. Algo así pretende el metaverso. Pero, como toda gran idea de formulación sencilla, detrás de cada luz hay sombras. Las hemos visto a través de todas esas ágoras de convivencia más o menos bien avenidas: la vieja Second Life, el amigable Animal Crossing o los gigantescos Minecraft y Roblox.

Mark Zuckerberg, CEO y fundador de Facebook, insistió en que la gente no debería vivir a través de "rectángulos pequeños y brillantes''. Una referencia a los iconos de apps como la propia Facebook, Instagram o Twitter. La meta del director ejecutivo de la empresa social más popular de todos los tiempos está clara: crear un entorno más interactivo, un medio en el que ofrecer “interoperabilidad sin precedentes”. O, dicho de otra forma, vivir una segunda vida en un lugar hiperconectado donde puedas moverte, comunicarte, comprar y vender desarrollando vínculos emocionalmente más intensos. Hace un par de meses, Facebook anunció que pronto llegaría su metaverso, un conjunto de espacios virtuales donde crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico. Allí podrá pasar el rato, trabajar, jugar, aprender, comprar y más”, ha explicado un responsable de la red social. De hecho, la primera inversión en este metaverso será de 50 millones de dólares y los responsables de Facebook han asegurado que colaborarán con grupos de derechos civiles, gobiernos e instituciones académicas para construir este 'nueva normalidad' virtual "de manera responsable".

Pensemos por un momento en todos esos perfiles de Instagram con cuentas profesionales que monetizan cada viaje, cada comilona; cada interacción. Haciendo caso a la idea de Zuckerberg, sus avatares pueden ser empresas a tiempo completo. Pero también podríamos quedar para ir a un cine virtual y asistir a un pase para después pasear por una París reconstruida a escala, cenar en el L'Arpège y finalmente tumbarnos a mirar estrellas pixeladas. Suena bien, ¿verdad?

De la ciencia ficción al presente

El metaverso fue originalmente concebido por el escritor Neal Stephenson en su novela cyberpunk Snow Crash (1992). En ella los usuarios se conectan mediante realidad virtual a un cosmos digital y viven allí sus propias aventuras en un sistema social, cultural y económico independiente.

Si te recuerda a la novela Ready Player One es porque comparte la fórmula: El escritor y guionista Ernest Cline solo la agudizó. Una fórmula escapista que también está presente en cientos de obras culturales de este siglo. Los amigos del manganime recordarán esta conexión perenne en la serie de culto Serial Experiments Lain (Chiaki Konaka) o en popular anime de Madhouse Summer Wars (guión de Satoko Okudera). Mundos que nacen como redes sociales y sirven de zona cero donde crear clubes privados, donde aprender idiomas o criptografía, donde edificar un lujoso loft con los muebles que siempre soñaste. Aunque quizá alguien venga después y, a la manera de Grand Theft Auto, arrase con él.

Como vemos, la idea del metaverso no es nueva. La propia Facebook ya lanzó en 2019 Horizon, un entorno inmersivo y selecto club solo para usuarios de Oculus, invitación mediante. En la práctica se redujo a servir de espacio para charlar vestidos de dibujo animado. Sin embargo, a Tim Sweeney, CEO de Epic Games —creadores del motor Unreal Engine o el juego Fornite—, le encantó.

Por qué ahora

Crear un mundo virtual consistente es un proceso iterativo, un proyecto en constante mejora. Mayor velocidad de comunicación en redes faculta mayor cantidad de datos a transmitir. Y ese momento es ahora, gracias al 5G. Las redes 5G proponen una tasa de transferencia de datos de hasta 10Gbps, 100 veces más rápida que el 4G, latencia reducida de 1 milisegundo, mayor ancho de banda (de 30GHz a 300GHz), evitando los cuellos de botella, mayor cobertura y menor saturación por cantidad de dispositivos conectados.

El gigante de telecomunicaciones Verizon ya cuenta con proyectos piloto donde doctores proyectados como hologramas asesoran en sesiones de telemedicina, de la misma manera que Leia Organa asesoraba a su hermano en Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza. Como en la apertura de un nuevo centro comercial, el metaverso sería el espacio ideal donde las inversiones en 5G y edge computing se moneticen desde el primer minuto.

Ifland es otro país de Nunca Jamás donde participar en reuniones, bailar o jugar mediante avatares virtuales. En este proyecto, SK Telecom puedes elegir cómo decorar tu cuarto, cambiar los materiales, tu ropa, los entornos y paisajes e incluso el clima del exterior. A priori suena a esa gamificación tantas veces vista en proyectos fallidos como PlayStation Home. Sin embargo, reforzado por las infraestructuras 5G, podríamos estar ante el nuevo paso en socialización virtual.

Imagina calzarte un casco de realidad virtual (RV) y entrar en una reunión de empresa sin salir de casa: una reconstrucción virtual de cada oficina aunando lo mejor del teletrabajo y la presencialidad. En Zoom apenas podemos ver rostros bajo un marco negro. En el metaverso de Zuckerberg podríamos incluso salir de las oficinas hasta el restaurante más cercano y, bueno, imaginar que charlamos cómodamente sobre nuestro bajo salario o cuchichear sobre ese compañero que siempre se escaquea.

Entorno persistente y sincrónico

Porque Facebook también es famosa por escurrir las legislaciones antimonopolio, violar la privacidad de sus usuarios revendiendo información a terceros y por contribuir a las fake news y la desinformación. Y si pensamos en un casco RV conectado debemos pensar en un visor con su propia tarjeta SIM. ¿Qué significa esto? Que cada aparato tendrá su DNI, indisolublemente asociado a cada usuario real.

Zuckerberg define todo esto como “un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se parecerá a una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día, pero en un entorno en el que te verás inmerso”. Persistente porque ese mundo seguirá ahí cuando apagues y vuelvas a conectar. Sincrónico porque requerirá conexión permanente a Internet. ¿Y qué pasará con quienes no tengan acceso a Internet, se quedarán descolgados? Al fin y al cabo, la idea central de Ready Player One giraba en torno a la economía del servicio. Este sería un buen primer escollo a superar, la jerarquía de clases heredada de nuestro metaverso. El actual, el analógico.