Las llaman cajas de recompensa, el botín que puedes conseguir en muchos videojuegos, recompensas al azar que pueden ayudar a mejorar tus habilidades en la realidad virtual. Estos premios aleatorios (loot boxes) a cambio de micropagos forman parte de la industria del videojuego, pero cada vez hay más críticas por la capacidad que tienen de enganchar a los gamers. En España, de hecho, el Ministerio de Consumo ya ha anunciado que regulará estas cajas de recompensa porque recuerdan a los procedimientos de las máquinas tragaperras y pueden ser una pasarela de bienvenida a la ludopatía: los jugadores arriesgan su dinero ante la posibilidad de obtener una buena recompensa. En la actualidad hay cuatro tipos de botines: los que cuestan dinero real y los premios tienen un valor económico, los que tienes que pagar pero no tienen valor económico, aquellos que no cuestan dinero pero el premio sí, y los que no cuesta participar y tampoco reciben como premio un valor económico.

Ayer mismo, Unicef España presentó las conclusiones de un estudio realizado con más de 40.000 entrevistas a adolescentes para conocer sus hábitos tecnológicos. Los videojuegos –el principal canal de ocio para 6 de cada 10 encuestados– preocupan porque el 20 % de los jóvenes podría tener una “relación de enganche” con este entretenimiento digital y, sobre todo, porque la mitad de los jugadores consumen títulos no recomendados para su edad.

En los negocios casi nada se deja al azar. De hecho, algunas empresas utilizan algoritmos para encontrar a jugadores propensos a gastar dinero en esas cajas de botín y hay ya estudios que relacionan conductas compulsivas y cajas de recompensa. Estas bonificaciones forman parte de muchos videojuegos y, por ejemplo, son muy conocidas las cajas de botín del FIFA, donde consigues futbolistas virtuales para tu equipo a través de paquetes de cartas aleatorios. Hace dos años, una encuesta desveló que casi el 40 % de los jugadores FIFA admitió haber gastado dinero real para lograr una mejor escuadra en el juego virtual. Algunos países ya han prohibido estas cajas de recompensa.

Conductas compulsivas

El problema se agudiza si hablamos de menores de edad enganchados a los videojuegos. Durante los confinamientos por la pandemia, los videojuegos fueron uno de los entretenimientos más utilizados. Y no solo con las loot boxes. La plataforma Game Quitters, lanzada por Cam Adair, ex videojugador canadiense de 32 años, se ha convertido en una red digital de apoyo a aquellos chicos y chicas que tienen un problema por su adicción a los juegos en línea. El propio Adair cuenta los días que lleva “libre de videojuegos”: 3.860 en su último recuento. Según cuenta el exjugador, su conducta compulsiva le llevó a dejar la escuela sencundaria y a engañar a su familia con trabajos que en realidad no hacía. Hoy, Game Quitters tiene más de 75.000 miembros en todo el mundo. La adicción a los videojuegos es el único trastorno mental vinculado con la realidad digital reconocido como tal por la OMS y las sociedades psiquiátricas internacionales.

A través de un breve cuestionario online, un jugador, un padre/madre o tutor y un cónyuge/pareja pueden comprobar de forma sencilla si los juegos pueden ser un problema. Más de 200 vídeos subidos a YouTube y medio centenar de pasatiempos para sustituir a los videojuegos y acabar con el aburrimiento conforman esta web de apoyo a aquellos que necesitan bajar su frenético ritmo frente a la pantalla y los mandos. El apartado Historias reales de adictos a los juegos es una auténtica galería de narraciones detalladas de personas que lo pasaron mal con su dependencia a los videojuegos.

“Enganchado a juegos con los que ni siquiera disfrutaba”

Cuenta su historia un padre español de 40 años para quien los videojuegos eran su mayor entretenimiento hasta que dejaron de serlo. “He jugado desde que tenía 8 años y recientemente me he dado cuenta de que disfrutaba menos, de que me sentía obligado a encender mi PS4. Siempre me gustó el FIFA hasta que empecé con juegos para móviles como el Candy Crush o el Gardenscapes. Sentí que me había enganchado a juegos que ni siquiera estaba disfrutando y me sentí obligado a conseguir el botín”, comenta. Como si fuera una especie de consultorio terapeútico, el padre español asegura que realizó el desafío de 90 días sin juego que plantea Game Quitters y ahora es otra persona.

Laura Cuesta, experta en contenidos digitales del Servicio de Prevención de Adicciones del Ayuntamiento de Madrid, escribió en Levanta la cabeza un artículo valorando por qué la red social Twitch atraía tanto, y entre sus conclusiones destacó las denominadas ‘predicciones’, un tipo de apuesta: “Cierto es que no se juega o apuesta dinero, sino puntos, pero con estos puntos los usuarios consiguen una ‘recompensa’, como en una máquina tragaperras, que puede ser, tal y como anunció TheGrefg: “si llegas a 1.000.000 de puntos, echo una partida de Fornite contigo”. Por lo que los seguidores se afanan por participar en todas las predicciones de los streamers para conseguir los máximos puntos posibles, y así, entran en el mundo de las apuestas (se gana los apostado, multiplicado por una cuota)”.

Atención a los cambios de personalidad

¿Qué significa para esta especialista que un adolescente pase horas y horas con un videojuego? “Que un padre vea a su hijo tres horas durante un fin de semana jugando al Fortnite no significa que ese juego sea la nueva cocaína. Incluso con el trastorno por uso de videojuegos, que sí está reconocido internacionalmente, los profesionales no terminan de ponerse de acuerdo. Hay muchas discrepancias. Los profesionales de la salud nos quieren explicar que para que sea un trastorno por videojuegos tienen que darse durante un periodo largo de tiempo una serie de características. Lo que nos tiene que preocupar no es el número de horas, sino si empezamos a ver cambios en la personalidad, en los hábitos saludables. Si está jugando a los videojuegos un número de horas que nos pueden parecer excesivas pero el menor sigue llevando todo bien en el colegio, saca buenas notas, sigue quedando con amigos –ahora menos con el confinamiento–, sigue entrenando su deporte favorito, sigue hablando con la familia, sigue manteniendo una convivencia estable en cuanto a horarios, relación, comidas… entonces no tiene porqué ser problemático. Nos tiene que preocupar, aunque juegue menos horas, si falla en el colegio, se alimenta de otra manera, pierde peso, tiene somnolencia y no duerme bien, está más irascible o no hay convivencia familiar”.

Por otra parte, y ahora que se habla tanto de adicción y salud mental, hay que recordar que el formato videojuego también ha sido utilizado para poner sobre la mesa temas como la psicosis, depresión, ansiedad o duelo. Aquí tienes algunos videojuegos que se han atrevido a hablar de estos trastornos.