Durante muchos años el videojuego estuvo estigmatizado en la sociedad. Solo hay que acudir a las hemerotecas para leer las asociaciones que se realizaban en prensa en torno a los videojuegos en las últimas décadas del siglo pasado: asesinatos donde el homicida tenía entre sus aficiones los videojuegos, noticias que los relacionaban con otras adicciones, etc. Con el cambio generacional, la profesionalización del medio, la investigación y la pantallización de la humanidad, la percepción social ha ido adquiriendo una nueva dimensión. El videojuego es hoy, además de un gran entretenimiento, muchas otras cosas.
Gina Tost, secretaria de Políticas Digitales de la Generalitat de Catalunya, ratifica ese cambio, si bien proporciona amplitud de miras sobre el cambio de percepción: “La respuesta corta es que sí. Como respuesta larga, con matices. Por un lado, cuando hace 40 años salieron los videojuegos era una novedad, y todo lo que es nuevo da cierto miedo. Pasó con la televisión, el cine, el rock&roll. El videojuego está teniendo una evolución similar. Pero al ser un medio que va evolucionando a tanta velocidad, su evolución va por fases”, asegura.
“Hay algunos videojuegos que aún están estigmatizados, como los videojuegos para móvil, que se piensa popularmente que son baratos o simples, cuando hay auténticas maravillas técnicas y artísticas. Cuanta más personas se incorporan al medio, se produce una mayor aceptación, aunque aún queda camino por recorrer para que estén plenamente reconocidos a nivel social como un medio artístico y cultural”, comenta la secretaria de la Generalitat.
Por su parte, Javier Gómez Torres, profesor de tecnología desde hace más de 25 años y diseñador de proyectos educativos, asegura que durante muchos años los videojuegos han sido considerados como una forma de entretenimiento pasivo y se han asociado con una falta de productividad y una distracción de las tareas importantes. “Sin embargo”, indica, “en la última década ha habido una evolución y en lugar de verlos simplemente como una forma de entretenimiento, cada vez se reconocen más sus beneficios educativos y de desarrollo personal.”
Gómez Torres introduce un concepto clave en su evolución: la ‘gamificación’, una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional que ha tenido especial impacto en el mundo de los videojuegos. Tost enmarca el concepto: “La gamificación no deja de ser una industria paralela a los videojuegos. Al final, es aplicar diseño de juegos y las técnicas que usan para otro tipo de tareas. Por ejemplo, para el reciclaje o atender en clase. En ese sentido, no todos los videojuegos tienen los mismos beneficios. No es lo mismo jugar a Los Sims, que al Minecraft o jugar a un “first person shooter”. Si hablamos de gamificación, es estupendo aplicar esas técnicas de seducción mental para que la sociedad haga tareas en principio aburridas”.
Punto de inflexión: el acercamiento científico
Tost sitúa el punto de inflexión social en el momento que los estudios científicos cambiaron la manera de acercarse a los videojuegos, pues cambiaron a la vez sus conclusiones. Al principio, se centraron en aquello que los videojuegos hacían mal, probablemente influidos por el temor social, pero los resultados no fueron científicamente concluyentes. Fue cuando el acercamiento se hizo a través de las posibilidades que ofrecían cuando todo cambió.
Sus beneficios son a día de hoy incontestables y están científicamente demostrados. Ante la idea de identificarlos, Tost señala el trabajo en equipo, la resolución de problemas o la práctica de idiomas o habilidades informáticas como algunos de los beneficios, destacando además que el juego es una forma amable de incorporarnos a la tecnología.
Gómez Torres pone el foco en cómo la gamificación está transformando los modelos de aprendizaje: “Nos ofrece la oportunidad de hacer el aprendizaje más divertido y entretenido para nuestros alumnos. No debemos olvidar que en nuestra naturaleza está el aprender tanto por observación e imitación como a través del propio juego. Esto nos ayuda a comprender reglas, asumir diferentes roles o implicarnos de manera activa en el desarrollo del juego lo que aumenta la motivación”.
El experto señala que permite al alumnado desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la colaboración, la empatía, la escucha activa o la capacidad para asumir responsabilidades. Por no hablar delpapel fundamental que jugó en la pandemia.
Su evolución ha transformado también la experiencia docente: “Nos ofrece la posibilidad de evaluar el progreso y el rendimiento de nuestros alumnos desde una óptica totalmente diferente a la tradicional. Durante el juego, el niño tiende a mostrarse como es, lo que nos permite obtener una información muy valiosa sobre su personalidad, su escala de valores o las dinámicas que hay dentro del grupo de clase”.
El diseño de juegos con técnicas de gamificación es cada vez más habitual. Son los denominados serious game, sobre los que Tost indica que su seducción es mayor o menor según la forma en acercarse al público: “Están los que te enseñan sin darte cuenta porque están muy bien diseñados, o aquellos que se les nota que el objetivo principal es que aprendas. Cuando a un niño le dices que vas a jugar a un juego educativo, piensa en este segundo tipo. Por eso es tan importante el diseño de videojuegos, una profesión que hasta hace unos años no tenía reconocimiento, pero que tiene detrás toda una técnica de antropología y sociológica necesaria para entender el cerebro del jugador y comprender las reglas mentales que nos hace aprender de una manera casi invisible”.
Tratando los casos de éxito, Gómes Torres cita algunos ejemplos que muestran una gran diversidad tanto en la fórmula del juego como en los objetivos del aprendizaje: uno de los más destacados es el uso de la gamificación en el aprendizaje de idiomas, como es el caso de Duolingo, que hace el aprendizaje de un nuevo idioma más atractivo y se ha demostrado útil para combatir el Alzheimer. Otra aplicación exitosa es Smartick, que utiliza un sistema adaptativo que permite que los niños aprendan matemáticas o programación mientras juegan. También existen ejemplos de éxito en el ámbito social, como es el caso de la app de Nike+, que motiva a las personas a hacer ejercicio y combatir el sedentarismo. O Habitica, que ayuda a las personas a establecer metas personales y hábitos saludables.
Una industria robusta con necesidad de talento
La estadística señala que ya vivimos una nueva era del videojuego, en la que la relevancia de la industria es cada vez mayor. Nuestro país es puntero en una industria con numerosos retos por delante. España es el quinto mercado europeo, décimo a nivel mundial. La industria facturó en 2020 unos 1.747 millones de euros y aumentó sus seguidores hasta los 16 millones de usuarios, según el informe La industria del videojuego en España en 2021, de la Asociación Española de los videojuegos.
Tost reconoce que “en España, y en Cataluña en particular (con más de doscientos estudios), tenemos una de las industrias más importantes del mundo, en el marco de una industria global en auge. Competimos con otros países como Polonia, India o Canadá, que también pretenden atraer riqueza a su territorio. Se trata de atraer y absorber estas posibilidades de negocio y contar con personas que tengan el talento necesario para dar respuesta a estos retos, no solo en el ámbito de los videojuegos sino de la tecnología en general”.
A la cuestión de si el videojuego puede ser una herramienta de progreso, Tost concluye: “Los videojuegos son un instrumento de cambio social del mismo modo que lo puede ser el cine o la literatura, al final son un medio donde se explican y viven cosas. Los retos que tenemos los seres humanos (el cambio climático, el machismo, el racismo o la desigualdad) no los van a solucionar los videojuegos, pero sí que pueden ofrecer una perspectiva muy interesante desde el punto de vista del creador, y hacer entender a muchas personas los desafíos que tenemos por delante”.