La historia de los videojuegos, entendidos estos como una aplicación orientada al entretenimiento en la que tenemos una capacidad interactiva, podemos remontarla hasta la década de los cincuenta, cuando desarrolladores como Alexander S. Douglas y William Higginbotham lanzaban versiones digitalizadas del clásico juego de las tres en raya, el Nought and crosses (en el que jugábamos nosotros contra la máquina), o del tenis de mesa, con el Tennis for Two (ya jugador contra jugador). Las primeras videoconsolas aparecieron durante la década de los setenta y, junto con el éxito de los salones de máquinas recreativas, se produjo un gran crecimiento del sector del videojuego. Europa se decantó por microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum, mientras que Japón apostó por la consola Nintendo Entertainment System. 1985 fue el año de inflexión en el mundo de los videojuegos y su concepción del diseño con la aparición de Super Mario Bros, y a partir de aquí ya todo sería un desarrollo exponencial hacia la conquista de las 3D, el lanzamiento de la PlayStation, la Xbox y los videojuegos portátiles…
Desde entonces, el mundo de las consolas y los videojuegos ha sido un sector en auge que ha conquistado a menores y adultos. En España, por ejemplo, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), durante el año 2020 el sector facturó 1.747 millones de euros, lo que supuso un crecimiento del 18% con respecto al 2019, consecuencia de las ventas realizadas en digital durante los meses de confinamiento por la crisis sanitaria por COVID.
16 millones de videojugadores
En cuanto al número de usuarios, el Anuario de la industria del videojuego en España refleja que en 2020 contamos con 16 millones de videojugadores, de los cuales, ya un 46 % corresponde a mujeres, lo que ha supuesto también un aumento respecto a años anteriores. El tiempo medio dedicado a esta actividad se sitúa en las de 7,5 horas a la semana, cifra que, aunque nos pueda parecer excesiva, está por debajo de países europeos de nuestro entorno como Reino Unido con 12,2 horas, Francia con 8,9 horas, Alemania con 8,8 horas o Italia, con 8 horas semanales.
Y esto, como ha pasado en décadas anteriores con la televisión, cuando se relaciona con el uso que los menores hacen de las tecnologías, siempre produce una avalancha de reacciones, y como cabe esperar, muchas de ellas extremas.
Pero jugar a videojuegos, como su propia etimología indica, es algo lúdico. Y, como actividad de ocio y entretenimiento puede, incluso, generar beneficios para las personas que lo realizan. Así que, comparar esta actividad de forma general y absoluta, sin matizar, con el consumo de sustancias de abuso no solo es irresponsable sino también incorrecto. De hecho, según el Profesor de Psicobiología e investigador del Cognitive NeuroLab, Diego Redolar, se ha demostrado que jugar a videojuegos de acción mejora diferentes tipos de atención, aumenta la memoria, además de la velocidad con la que las personas procesan la información, permitiendo una mayor presteza de actuación en situaciones de presión. Por ello, los videojuegos ya se han comenzado a utilizar en terapias para tratar la depresión y el autismo, ya que ayudan a mejorar las conductas sociales y disminuir la ansiedad de los pacientes.
¿Por qué hay una parte de la sociedad en contra de los videojuegos?
Sin duda, no es algo nuevo y tanto el sector de los videojuegos como los fans del mundo gamer han visto cómo su afición, a diferencia de otras actividades de ocio, ha estado siempre en el punto de mira acusada de causar diferentes efectos negativos en los jugadores: desde que jugar a videojuegos violentos vuelve más violentas a las personas, que producen aislamiento, depresión y ansiedad, hasta la capacidad adictiva de estos. Pero como ocurre con cualquier aplicación o herramienta, ni todos los videojuegos son iguales, unos son online otros offline, unos se juegan de forma individual y otros en versión multijugador, muchos son gratuitos, otros incluyen micropagos…, ni todas las personas que los utilizan, con sus características y situaciones personales, son iguales.
Y dentro de esta tendencia de resaltar los aspectos negativos de los videojuegos, supuso un antes y un después que en 2018 la OMS (Organización Mundial de la Salud) abriera el debate en la comunidad científica como borrador del CIE-11 para incluir el Trastorno por Videojuegos como nueva enfermedad mental. Como criterios diagnósticos para poder hablar de trastorno de videojuegos, ya sea con conexión a internet o sin ella, la OMS define que se tiene que dar un: a) Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); b) Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y c) Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. Al igual que el DSM-5, requiere un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico.
Y, a pesar de que gran parte de la comunidad científica y estudios que lo avalan, se han mostrado escépticos con esta decisión, ya que apoyan que un comportamiento excesivo o problemático puede ser parte de un problema de salud mental que requiera atención clínica, pero no ser en sí mismo una adicción como tal, desde el pasado 1 de enero de 2022 oficialmente ha entrado en vigor el trastorno en la Clasificación Internacional de Enfermedades.
761 artículos sobre uso problemático
No obstante, hay una gran producción científica sobre la adicción de los videojuegos en adolescentes y jóvenes, siendo identificados y revisados hasta 761 artículos publicados sobre el uso problemático de videojuegos y la adicción al videojuego en los adolescentes.
¿Qué puede suponer este hecho, a partir de ahora, para el sistema sanitario o los planes de salud? ¿Se tendrán que contemplar nuevos recursos para el tratamiento terapéutico de este nuevo trastorno?
Las compañías de seguros tendrán que valorar si deben incluir dentro de sus convenios y programas de salud la oferta de psicólogos y psiquiatras expertos en adicciones sin sustancia, y en este caso, en videojuegos, algo más difícil si pensamos en la capacidad de la Sanidad Pública y los recursos de la Atención Primaria (donde es complicado pensar en la intervención terapéutica más allá del diagnóstico y control). Para ello, obviamente, la clave estará en ‘la oferta y la demanda’, es decir en el número de casos que presentan una prevalencia elevada, y según la encuesta ESTUDES 2018/19, entre estudiantes de 14 a 18 años, solo el 6,1 % presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V. De hecho, hasta ahora se conoce un único caso clínico de ingreso hospitalario por adicción a un videojuego, que ocurrió en Castellón el pasado mes de septiembre de 2021.
En lo que sí se ponen de acuerdo tanto los gamers como los profesionales sanitarios es en el perjuicio y los riesgos que conlleva la cada vez más elevada presencia del juego de azar en muchos de los videojuegos a través de las loot boxes o cofres botín. Porque una cosa es elegir realizar micropagos en un juego free-to-play, por un arma o una vida extra, y otra que, a modo de tragaperras y con dinero real, y de forma totalmente aleatoria, te alienten a conseguir el sobre oro FUT FIFA 22 o la mejor skin para equiparte para la batalla. Especialmente cuando los videojuegos donde aparecen estos elementos similares a los juegos de azar y las apuestas tienen un código PEGI para menores de edad.
Por todo esto, el Ministerio de Consumo, al igual que ya se ha hecho en otros países europeos, ha decidido regular la mecánica y diseño de las loot boxes. Algo que no va a resultar tan fácil sin reformar previamente la Ley del Juego, ya que según la ley de regulación del juego vigente: “Se entiende por juego de azar según la vigente que haya que pagar por participar, que haya un elemento de azar en la determinación de su resultado o que el premio transferido al ganador sea convertible en moneda real”, lo que significa que solo podría regularse un solo tipo, de los cuatro que hay de cajas botín: que obtenerlo en el juego cueste dinero real y el premio tenga valor económico.
Tendremos pues que esperar a que el Consejo de Ministros de el visto bueno en segunda vuelta a la reforma de la Ley de Regulación del Juego (13/2011) del ministro Alberto Garzón, de la que ya se aprobó el anteproyecto de ley, se realizó exposición pública y se emitieron todos los informes de los organismos pertinentes, para minimizar los riesgos y efectos negativos que presentan los videojuegos, especialmente para niños y adolescentes.
Laura Cuesta es profesora de Cibercomunicación y Nuevos Medios en la Universidad Camilo José Cela (UCJC). Responsable de Contenidos Digitales del Servicio de Prevención de Adicciones del Ayuntamiento de Madrid y especialista en Educación Digital para familias y menores.